キングダムハーツ ミッシングリンクまとめGS

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キングダムハーツ ミッシングリンクまとめGS

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【議論】KH3でこれが消えたのが良くないよな

      2024/09/09

ヘッダーB

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649: 名無しさん 2024/09/07(土) 17:38:16.11
リアクションコマンド消えたのが良くないよね
これのせいで戦闘も単調になったし
650: 名無しさん 2024/09/07(土) 17:47:58.72
リアクションに関しては良し悪しだけどシチュエーションゲージ式はやっぱりダメだな
651: 名無しさん 2024/09/07(土) 17:58:37.40
「押せなかったら被弾/即死」系のQTEはうんち
「押せたら追加攻撃」系のQTEはすき
653: 名無しさん 2024/09/07(土) 18:47:41.16
>>651
わかる
最悪被弾は許せるけど基本的にはプラス要素であってほしい
652: 名無しさん 2024/09/07(土) 18:04:45.27
リアクションもシチュエーションも両方神だが同じ△ボタンには同居できなそうなのがな
両立するならどちらかがどかないと
654: 名無しさん 2024/09/07(土) 18:49:46.72
2のリアクション演出は当時と今両方のムービーよりも妙に迫力あるよねなんか
マールーシャ本体へのリアクションの動きの緩急かっこいい
655: 名無しさん 2024/09/07(土) 18:51:24.09
強制的にムービーが始まり強制的にボタン操作させられる=QTE

条件が揃うとボタンを押せるようになり押すとムービーがはじまる。押さなくても良い=リアクションコマンド

だと勝手に定義してる
例外も割とあるけど

656: 名無しさん 2024/09/07(土) 18:53:13.95
リアクションコマンドも押さなかったらチャンス消えたりダメージ受けるやつあるし厳密な定義なんかないだろ
657: 名無しさん 2024/09/07(土) 19:12:08.13
バイオの体術にQTEとか言う奴いねーだろ?
リアクションは基本それと一緒
たまにQTEっぽいのもあるけど
658: 名無しさん 2024/09/07(土) 19:20:17.34
リアクションコマンドのシーンは印象に残るもの多いけど
そういや3の戦闘はあんまりそうした強烈なのなかったな
659: 名無しさん 2024/09/07(土) 19:23:48.10
まあな
そのかわりとりあえず△押せばなんか出るっていう手軽な派手さが確保された
660: 名無しさん 2024/09/07(土) 19:32:46.97
リアクションコマンドでもなんでもいいけど演出長いのは無くしてほしい
あと16や7Rみたいにバトル中にムービーいれるならスキップできるようにしてほしいな
661: 名無しさん 2024/09/07(土) 19:38:44.32
何回もヒュドラの背中に乗せられたりトワイライトゾーンさんに捕まりまくるのは正直ダレたからボス系は回数制限あってもいいのかもね
662: 名無しさん 2024/09/07(土) 20:07:19.60
道中ボスのリアクションコマンドは冗長なのが多い
ターンリベンジとかクライムハイとか要素として面白くてモーションもクソかっこいいのもあるけど
663: 名無しさん 2024/09/07(土) 20:10:21.05
ペガサスライドレベルじゃなきゃ正直気にならん
664: 名無しさん 2024/09/07(土) 20:26:09.87
理想形なのは2の雑魚戦のリアクションコマンドだわな
使ってもいいけど使わなくてもいい
ガードとドッジとリアクションコマンドはあくまで同格でどれを使うかはプレーヤーが決めて良いってのが一番良い
666: 名無しさん 2024/09/07(土) 23:03:42.67
3の戦闘感は2に比べて爽快感無さすぎてな
目玉のキーブレード変形がドライヴほど好きなタイミングで使えないし、使っても劇的に強くなるわけでも無いってのがマイナスだった
2の時はリアクションコマンドのおかげで特定の行動に正しく対処出来れば有利になるってのがいい塩梅だった
667: 名無しさん 2024/09/08(日) 07:26:05.88
何度も言ってるけど3のフォームは一回変身してから温存しとけばいつでも出せる
劇的に強くなるわけではないってもはそうかもしれんがミラージュロッドは序盤で使えるわりに強いし
変身できる頻度が2よりも大分多いからな
668: 名無しさん 2024/09/08(日) 09:32:27.54
シチュエーションコマンドはリアクションコマンドとコマンドスタイルの正統進化って感じで好きだよ
あと強さに関しては大半の変形でガードも回避も使える時点でドライヴより使い勝手は上だと思う
669: 名無しさん 2024/09/08(日) 10:06:31.01
リアクションコマンドがトドメ演出になってるときのとかくっそカッコ良かったのになあ
670: 名無しさん 2024/09/08(日) 10:11:16.19
トドメ演出だけ見ても2が一番好きだな
スローでいくつか視点切り替わった後で一瞬だけ早送りになるやつ
671: 名無しさん 2024/09/08(日) 10:13:26.79
リアクションコマンドはしっかり演出された派手なアクションを楽しみたい人向けで
シチュエーションコマンドは自分の実力で効率化したり魅せプしたい人向けって感じがする
両方あれば最強なんだろうけど労力すごそう
673: 名無しさん 2024/09/08(日) 10:36:43.08
アトラクションフローはどの乗り物も酔うから使わなかった…
674: 名無しさん 2024/09/08(日) 11:11:32.26
温存できるんだから意味合いは同じでしょ
操作性も使い勝手も含めて2のフォームシステムが3に勝ってる部分は無いよ
2は変身する時のボタン操作が煩わしいし
3はパワーフォームからガードフォームに直で変身したりできるけど2はいちいちスタンダードにもどらないといけない
強いて言うなら敵がいない移動中もゲージが減っちゃうのを無くせってだけ
それも減るのは発動中のフォームだけだから気をつければかなり長持ちするけどね
675: 名無しさん 2024/09/08(日) 11:22:11.85
3のフォームチェンジは回避に専念するとゲージ溜まらないのが嫌だった
自分が下手糞なのが悪いんだけど
676: 名無しさん 2024/09/08(日) 12:12:51.39
逆に言えば2のゲージ式のまま、フォームをキーブレード依存にして、ゲージが余ってればいつでもワンボタン発動にして
キーブレード持ち替え温存も搭載すれば、3のシチュエーションゲージ式に劣る部分がないシステムになってしまうわけか
677: 名無しさん 2024/09/08(日) 12:18:51.09
>>676
それ一度ためたゲージが減らなくなった3じゃん
674でそう言ったし

開発側としては一度ためたゲージがずっとそのままだとシチュエーションコマンドを保存し放題になって
ボス戦開始と同時にファイガン!ブリザガン!サンダガン!フォームチェンジ!みたいな事も可能になるからそれを避けたかったんだと思うけどね
その辺は工夫して上手くやってほしいとは思うよ

678: 名無しさん 2024/09/08(日) 13:25:06.18
そうだよ。ゲージの経過減少と発動の制限時間さえなければそれでいい

引用元:https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1717300166/

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